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En algunos lugares se juega a 5 juegos y 5 vacas, con lo cual para ganar una vaca hace falta ganar 3 juegos y para ganar una partida, ganar 3 vacas. También se pueden encontrar muchas variantes a este respecto.

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Antes de comenzar a jugar, hay que acordar qué normas se aplican, ya que no son comunes en todos los sitios. El mus se considera un juego de honor en el que se presume y se espera que los jugadores se comporten honestamente y de acuerdo al reglamento o costumbres locales. En el mus no se permite mentir ni tampoco se permite utilizar señas distintas de las recogidas en los reglamentos o costumbres locales. Un comportamiento deshonesto o no acorde con las reglas se sanciona con la pérdida de un juego completo equivalente a perder un órdago , incluso aunque el incumplimiento haya sido involuntario o por desconocimiento de las costumbres locales.

En el caso de jugar con la variante de 8 reyes y 8 ases habitual en España , los treses equivalen a reyes en el juego , valen 10 puntos cada uno y los doses a ases valen un punto cada uno , es decir, que se puede formar pareja con un rey y un tres equivale a dos reyes o con un as y un dos equivale a dos ases. En algunos reglamentos o lugares se permite el denominado "juego de boquilla", consistente en hablar en voz alta sobre posibles cartas o jugadas que se llevan, aunque sea falso se permite mentir al hablar.

A veces solo se permite el juego de boquilla en algunos momentos del juego, pero no en toda la partida. No obstante, en la mayoría de las zonas y reglamentos, se considera que esta norma va contra la esencia del mus, considerado un juego de honor en el que los jugadores nunca mienten. En algunos reglamentos ni siquiera se permite hablar sobre cartas o jugadas que se tengan, considerando este comportamiento igualmente deshonesto, ya que el juego se basa en utilizar las señas para transmitir la jugada al compañero y saber jugar cada jugador individualmente.

Para que haya mus, todos los jugadores deben querer "mus". Si se acabasen las cartas y todavía faltaran cartas por dar, se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y se reparten hasta completar los descartes. Esto ya permite tener una pista sobre si una pareja suponiendo que no haga un farol tiene buenas cartas corta el mus o no son tan buenas quiere mus.

El primer jugador en hablar es siempre el "mano", independientemente de qué jugador corte el mus. También suele estar admitido, dependiendo de cada reglamento, que el jugador pueda consultar con su compañero antes de decidir si pide mus, pero siempre sin indicar o hacer referencia a las cartas que tiene. En esta fase son muy importantes las señas que se hagan los miembros de la pareja, ya que con esas señas un jugador puede tomar la decisión de cortar el mus como si tuviera buenas cartas y llevar él la iniciativa en las apuestas engañando a los rivales, pero en realidad es la pareja la que tiene la jugada buena y en cualquier momento puede sorprender con una apuesta inesperada.

Para dilucidar el jugador que reparte inicialmente en la primera ronda, cualquiera de los cuatro jugadores corta la baraja y muestra la carta inferior del corte. Se mira el palo y corresponde repartir primero al primer jugador de su derecha si sale oros; al segundo si sale copas; al tercero si sale espadas y al mismo que cortó si sale bastos. Una vez repartidas las cartas, el repartidor deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y el jugador de su derecha, si quiere "mus", pasa el mazo a su derecha para el siguiente jugador.

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El resto de jugadores repiten el proceso hasta que el mazo regrese al repartidor o un jugador corte el mus. La opción de decisión del mano en el mus visto no es universal, y en algunas zonas es obligatorio este mus. Se suele decir "mus visto, si la mano quiere Conviene acordarlo antes de empezar la partida.

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Una vez que se corta el mus, se comienza a jugar cada uno de los cuatro "lances" de los que consta el juego. Estos lances son: En cada lance, comienza hablando el jugador mano , pudiendo "envidar" apostar o "pasar". En el caso de que un jugador pase, el turno pasa al siguiente jugador, que puede "envidar" o "pasar". Si una pareja acepta un envite o una subida , esta apuesta queda también para el recuento al final de la mano.

Este proceso se repite con los cuatro lances. Una vez terminados los cuatro lances, todos los jugadores muestran sus cartas y se realiza el tanteo. Hay que tener en cuenta que, con independencia de cual haya sido el jugador de la pareja que ha realizado o aceptado la apuesta, la pareja ganadora de cada lance es la del jugador que tenga las mejores cartas en ese lance, incluso aunque ese jugador haya pasado o no haya querido la apuesta la ha aceptado su pareja por los dos , por lo que en el mus se juega siempre con las cartas propias y con las del compañero.

De ahí la importancia de las señas en el mus. La primera apuesta es a grande , es decir, a ver que pareja tiene la s carta s de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los reyes, seguidos de los caballos y luego de las sotas. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene en la modalidad de 8 reyes, los treses cuentan como reyes.

Si hay empate se cuentan los caballos; luego las sotas; etc. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los ases que cada uno tiene; si empatan a ases, se cuentan los doses o treses salvo en la modalidad de 8 reyes y 8 ases y luego los cuatros, etc. Para saber si un jugador tiene "juego" hay que sumar el valor de las cartas. Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 también llamado "la una" , seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor juego. En ciertas zonas se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano en el lance de juego: Esta jugada no tiene validez universal depende de la región donde se juegue o del reglamento del campeonato , ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes: De todas las combinaciones posibles, la mayormente aceptada como "31 real" es la de tres sietes de cualquier palo con la sota de oros.

Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama envidar. Si un jugador sube la apuesta y la pareja rival no acepta, gana el lance y obtiene los tantos que la pareja contrincante apostó anteriormente. Si se acepta un envite se pasa al siguiente lance y al final de la mano se comprueba quién ha ganado cada lance y se cobran las apuestas pendientes. El órdago es un envite en el que se apuesta el juego completo, y si se acepta, el jugador que gane ese lance ganaría el juego sin importar los tantos que haya habido hasta el momento.

El órdago puede ser lanzado por cualquier jugador y en cualquier lance, ya sea en sustitución del envite órdago directo o como respuesta a un envite o una subida de la pareja contrincante. En caso de que la pareja adversaria rechace el órdago, se actuaría como si rechazase un envite y se cogerían los tantos correspondientes.

Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un "órdago" o por haber llegado una pareja a los 40 o 30 tantos, se procede a la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas.

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En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado el órdago fuera su compañero con cartas peores que las del jugador contrario que aceptó. En estos casos no hay tanto "de paso".

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Juegan 2 equipos de 4 jugadores. El objetivo principal del juego es ganar una cantidad de juegos establecida previamente. Para ganar puntos cada grupo debe de apostar por el nivel de las manos dentro de su equipo.

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El equipo que obtenga primero 40 puntos, gana. Hay 4 ocaciones para apostar siempre con las mismas manos: Grande, Chica, Pares y Juego. En cambio, en la apuesta Chica triunfa la persona con las cartas de menor valor. El en turno Pares vence el jugador que consiga mínimo 2 cartas del mismo valor. El competidor lo puede aceptar, y si al mostrar las cartas resulta que tienen una mejor jugada, gana el juego sin importar sus apuestas anteriores, o por otra parte lo puede rechazar y seguir jugando.


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